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ASIRIOS BABILONICOS
MITOS DE ASIRIO BABILONIA
La deuda de los asiriopara con sus predecesores en la "tierra entre ríos" se hace particularmente patente en la mitología y en el campo de lo simbólico y lo emblemático.
Y, así, si los sumerios habían introducido el sistema numérico sexagesimal, creando el calendario de doce meses, los asirios sacralizaron los números y dividieron el espacio en doce partes: "Aquí nacen las teorías astrológicas de las llamadas "Casas del Cíelo", es decir, el cielo aparece dividido en doce partes que corresponden a los doce signos del Zodiaco".
Por tanto, estos pueblos mesopotámicos tenían a los astros en gran estima, y estudiaban sus movimientos e interpretaban todo el camino que aquéllos recorrían. Las distintas criaturas sentían, de una u otra forma, la influencia de los astros; aunque se ponía especial cuidado en esclarecer que, no por ello, se estaba abocado obligatoriamente a un total condicionamiento.
Lo cierto es que, tanto las dos luminarias -el Sol y la Luna-, como los demás planetas -por aquellos tiempos sólo se conocían cinco-, eran objeto de sacralización, es decir, personificaban deidades a las que se hacía necesario adorar. Estos cinco planetas, más las dos luminarias, recibían el nombre de "dioses intérpretes", ya que observando todos sus movimientos, y el sentido de sus giros, se llegaba a conocer con antelación determinados sucesos o acontecimientos, tanto en el aspecto personal como en el social. Por tanto, el protagonismo de los humanos, así como la consecución de sus objetivos o empresas, no dependían sólo de sus propias facultades, sino también -y acaso de manera decisiva, en ocasiones- de la voluntad de esos "dioses intérpretes".
RESPLANDOR DE LA NOCHE
La Luna, entre los mesopotámicos, era la primera deidad del cosmos y recibía el nombre de Sin. Una de sus principales funciones consista en alumbrar en la noche para que los innumerables ladrones y saqueadores no pudieran llevar a término sus trastadas. La leyenda explica que Sin tenía una barca -aquí existe cierto paralelismo con el anciano Caronte que, según el mito clásico que forjarán más tarde los griegos, cruzaba innumerables veces la pestilente laguna Estigia con su barca cargada de mortales para ser juzgados- que le servía para recorrer el espacio inmenso y llevar, así, su luz a todos los rincones del cosmos. En ocasiones, Sin, se metamorfoseaba y transformaba de tal modo que su brillo no tenía siempre la misma intensidad ni plenitud. De aquí que hubiera Luna llena y cuarto creciente, y todas las demás fases por las que atravesaba esta luminaria. La tradición popular hablaba de la diadema del dios Sin, cuando había Luna llena.
Por lo demás, esta deidad que iluminaba la oscuridad, guardaba cierta similitud con una diosa de la mitología romana que se llamará Lucina, la cual será considerada por los pueblos clásicos como una deidad de la luz que tenía como principal misión alumbrar en la oscuridad; por ello, se la invocará en los partos y se la considerar la más idónea protectora de los nacimientos entre los humanos.
Nadie podía conocer el sentido último de estas transformaciones que Sin llevaba a cabo, antes bien eran una muestra más de su sabiduría y entendimiento -por lo que, en ocasiones, el dios Sin aparecía representado bajo la figura de un anciano venerable, con apacible semblante y barba larga de color azul plateado-, y muchos dioses acudían a la morada de Sin para pedirle consejo y ayuda.
EL DIA Y LA NOCHE
Sin tenía como descendientes a Shamash -el dios del Sol-, y a Isthar -personificación del planeta Venus-, la diosa del amor.
Shamash recorría la tierra de Este a Oeste montado en su resplandeciente carro.
Cuenta la leyenda asirioque, cuando había llegado al límite occidental, y ya el crepúsculo todo lo cubría, se abrían unas enormes puertas, hasta entonces disimuladas entre las cumbres de las grandes montañas, y por ellas penetraba el dios Sol, ocultándose en las entrañas mismas de la Tierra. De este modo comenzaba la noche en el mundo de los humanos. Pero, Shamahs, continuaba incansable su camino por los largos pasadizos subterráneos hasta llegar al extremo oriental, en donde otras enormes puertas, disimuladas en las más altas e inaccesibles cumbres, se abrían de par en par para darle paso. Y, así, comenzaba el día en el mundo de los humanos.
Chorros de claridad y luz sembraba Shamash en su continuo caminar, todo lo cual era especialmente apreciado en el mundo de los mortales puesto que, merced a ello, los malhechores no se atrevían a cometer fechorías por temor a ser descubiertos. De este modo, Shamash era tenido como un dios justiciero que, con sus rayos de luz, sabía construir una tupida red para atrapar a los malhechores y así evitar la proliferación del mal entre los mortales. Se le erigió un templo en Babilonia, al que la población denominó "casa del Sumo Juez", y se acudía a él con la intención de conocer escenas de la vida futura. Y es que la población mesopotámica consideraba, también, al dios Sol, como detentador de poderes adivinatorios para discernir el porvenir de los humanos. No obstante, para conseguir que les fueran revelados determinados aspectos de su vida futura, los humanos, tenían que realizar costosos rituales -en ocasiones cruentos- en honor del dios Shamahs.
LA AURORA Y EL OCASO
La población asiriono sólo contaba con el antedicho mito del día y la noche, sino que también había forjado la leyenda de la aurora y el ocaso o la mañana y la tarde. Era éste, por supuesto, un tiempo deificado, puesto que la diosa Isthar lo presidía. Y la población la proclamaba "diosa de la mañana y de la tarde"; se la asociaba, también, al planeta Venus y guardaba cierta semejanza con la futura Afrodita de los posteriores relatos griegos.
Isthar era descendiente de Sin, la diosa Luna, y se la relacionaba, también, con lo bélico y con la caza, Por seguir a su esposo Ashur (dios supremo entre los asiriolónicos, creador de todas las criaturas, y que aparecía representado a lomos de un toro embravecido), a los campos de batalla, se había llenado de miedo y conocía todos los peores sufrimientos y terrores. Era muy frecuente que se la considerara como una diosa guerrera y, en ocasiones, aparecía representada portando arco y flechas y subida sobre un carro tirado por siete animales salvajes y veloces, en ademán persecutorio.
Sin embargo, en otras zonas de Mesopotamia, Isthar. aparecía asociada a ciertos aspectos radicalmente diferentes de los expuestos. Por ejemplo, entre la población de Erech, estaba considerada como la diosa madre y la diosa del amor. Todo lo sensual provenía de Isthar y, según la creencia popular, descendía al mundo de los humanos cada cierto tiempo para traer con ella placer y dicha y, al mismo tiempo, alejar toda desgracia, miseria y sufrimiento de la superficie de la Tierra.
PASION AMOROSA
Había transcurrido ya un tiempo más que prudencial desde que Isthar bajara al mundo de los humanos mortales y todo indicaba que éstos no eran mucho más felices que antes de la venida de la diosa. Y es que la primitiva pasión amorosa había derivado en sospecha y suspicacia entre los amantes y, por lo mismo, los celos habían hecho acto de presencia para dominar toda situación. La mutua desconfianza sustituirá al idílico entendimiento entre los amantes. Desde entonces no existirá amor sin su contrario, el odio, sobre la Tierra.
La propia diosa Isthar terminó por abandonar pronto el mundo de los humanos, y a todos sus amantes mortales, para dirigirse hacia los lugares frecuentados por los demás dioses. Allí se encontró con Tamuz - joven dios, y bello como un efebo, que presidía las cosechas- y, al instante, quedó prendada de su hermosura. Hasta se dice que, cuando aquél murió, la diosa del amor bajó hasta los abismos insondables de la Tierra en su busca. De este modo, se cumple el relato popular de los asiriocos, según el cual también los lugares de perdición -"la casa en la que se entra, pero de la que no se sale"- conocieron el amor, puesto que ocasiones hubo en que fueron visitados por la diosa Isthar.
LA FUENTE DE LA VIDA
Entre los pueblos mesopotámicos, el dios Tamuz era especialmente adorado y reconocido, puesto que de él dependían las cosechas y la fertilidad de la Tierra.
Según la leyenda, Tamuz se manifestaba en toda su intensidad al comienzo de la estación primaveral, cuando la simiente había ya germinado; lo cual se interpretaba simbólicamente como la muerte de esta deidad. Y, por esto mismo, la diosa Isthar lo fue a buscar a la morada de los dioses del mal. Pretendía rescatar a su amado de los tormentos que soportaba en tan tétrico lugar. Para ello, la diosa Isthar, una vez que hubo llegado a las puertas de la mansión "imposible de abandonar, después de haber entrado", se dirigió hacia su su interior sin temor alguno.En cada estancia que atravesaba iba dejando algún aderezo personal -collares, aretes, pulseras, anillos...- y desprendiéndose de sus vestiduras, hasta que, por fin, llegó desnuda ante la presencia de la soberana de los lugares de perdición, quien ordenó a sus servidores y lacayos que encerraran a la atrevida intrusa en la más recóndita y oscura de las habitaciones, y que la enviaran enfermedades y desgracias sin cuento.
Isthar se había propuesto ayudar al joven Tamuz, y resucitarle con las aguas de la "Fuente de la Vida"; por esto mismo había descendido a los lugares de perdición y se había desprendido de todas sus ropas y atavíos.
Otras versiones del mito indican que, puesto que Isthar era considerada una diosa sideral -asociada, como ya hemos dicho, al planeta Venus-, había penetrado en la región de las tinieblas subterráneas, transformada en figura humana, con el propósito de introducir el culto a los astros.
TIERRA SIN RETORNO
Ya en la mitología de los pueblos mesopotámicos, según lo antedicho, aparece una referencia a lugares oscuros y tétricos, radicalmente diferentes de aquellos otros que servían no sólo de morada, sino también de punto de reunión de las asambleas de las deidades. Con posterioridad, otros pueblos harán suyos esos mitos asirio-babilónicos; y, así, nacerá entre los clásicos el relato del Tártaro. Lugar abisal y de perdición, cuyo único soberano será el dios Hades/Plutón, rey del mal y del dolor, y señor de la oscuridad y de las sombras.
La leyenda mesopotámica, en cambio, denomina a este lugar de castigo "Tierra sin retorno" o, también, "mansión a la que se puede entrar, pero de la que no se puede salir". Es una zona oscura que se extiende por los confines subterráneos de la Tierra y unas enormes puertas la resguardan del mundo exterior. En cuanto a su interior, se componía de siete estancias - el siete estaba considerado como un número mágico y sagrado entre los pueblos asirios y babilónicos -, y cada una de ellas albergaba a un sinnúmero de condenados que sufrían, ininterrumpidamente, los efectos de las "sesenta enfermedades" y otras tantas desgracias.
Ereshkigal era la dueña y señora de la "Tierra sin retorno", aunque pronto tuvo que compartir su reinado con el dios Nergal, quien quería expulsarla de sus dominios subterráneos, de grado o por fuerza. Más, la astuta diosa, informada de la fuerza y la belicosidad de tan funesto dios, le propuso a Nergal un arreglo pacífico que consista en unirse en matrimonio -lo cual fue aceptado sin reservas por el marcial dios- y, así, gobernar ambos en la "Tierra sin retorno".
SABIO Y PODEROSO
Después de que los servidores de Ereshkigal, siguiendo al pie de la letra las instrucciones de la soberana de las tinieblas, hubieran encerrado a la diosa del amor en el más oscuro de los habitáculos de aquel lugar de perdición y de dolor, el mundo de los seres humanos cayó sumido en la más abyecta de las miserias. Y aun los propios dioses fueron presa de cierta soledad hasta entonces no sentida por aquellos lares divinales. Tierra y Cielo se cubrieron de espesa niebla y gigantescas sombras se esparcieron por el cosmos infinito. La desolación era total y un sepulcral silencio lo invadía todo; sólo de vez en cuando se oía ayear con desesperación contenida y voces desgarradas -ya exánimes- suplicaban el regreso de la diosa Isthar de la "Tierra sin retorno".
Fue entonces cuando el más sabio y poderoso de los dioses, al que los mesopotámicos denominaban Ea -y que se caracterizaba por favorecer, y ayudar, a los seres humanos-, decidió enviar un mensajero suyo - bien instruido, por la propia deidad, en los misterios esotéricos, y pertrechado de todas las fórmulas y poderes mágicos hasta entonces conocido - a la "Tierra sin retorno". La leyenda asirio-babilónica explica que, en cuanto el emisario de Ea hubo llegado a presencia de Ereshkigal, y como ésta se percatara del afeminamiento de aquél, así como del poder de convencimiento de sus palabras, decidió -acaso por perder de vista a tan amanerado embajador del sabio, benévolo y poderoso dios Ea- poner en libertad a la diosa del amor. Esta fue acompañada hasta la salida de aquel lugar de tinieblas por uno de los criados de Ereshkigal y, durante el camino de vuelta, iba recuperando las prendas y aderezos que, con anterioridad, había abandonado en cada estancia que atravesaba.
"El AMOR TODO LO PUEDE"
Desde entonces, aumentó el culto a la diosa Isthar entre las poblaciones mesopotámicas, y se erigieron templos en su honor, y volvió el amor al mundo de los hombres, y los dioses acabaron con las tinieblas y las sombras gigantescas y, de nuevo, la claridad, la luz y el resplandor invadieron el espacio inmenso.
A partir de ahora, el pueblo asiriolónico honraba a la diosa del amor, no sólo por las consecuencias beneficiosas derivadas de su regreso, sino también porque la consideraba un símbolo emblemático pleno de significación: ella había logrado regresar de la "Tierra sin retorno"; y su poder era ahora sublime, y único. Sólo su pasión amorosa llevaba como bagaje cuando recorría los siniestros aposentos de la morada de los dioses del mal, y nadie pudo hacerla daño. Ello indica, por tanto, que el amor todo lo puede.
Otras versiones del mito de la diosa Isthar explican que hubo tiempos oscuros en la historia de los seres humanos; épocas de guerra y de lucha entre hermanos y vecinos. Un tiempo en que sólo se veía miseria y necesidad por todo el mundo. Y, cuando ya los seres humanos desesperaban de hallar salida a tanta desolación, todo cesó como por ensalmo. Pero la explicación de este nuevo y satisfactorio desenlace - según cuentan los mitólogos - se debió a la vuelta de la diosa del amor; y, por lo demás, todos los desmanes habían sucedido durante el tiempo en que Isthar se hallaba cautiva en la oscura y lúgubre "Tierra sin retorno".
"ESPIRITUS Y GENIOS"
Sin embargo, nadie más tuvo la dicha que le cupo a la diosa del amor. Y, así, esta tierra de desolación, la "Tierra sin retorno", regentada por la diosa Isthar y por su esposo Nergal -amos y señores del mundo de las tinieblas-, alberga tantas almas de condenados que no había suficientes habitáculos para contenerlas, por lo que se apiñaban y amontonaban en perpetuo desorden. Estas almas de los muertos se denominaban "Edimmú" -no habían sido objeto de culto, o rito funerario, ni habían sido enterradas- y, según estaba escrito en las tablas de arcilla, recibían como único alimento polvo y barro. No obstante, entre los "Edimmú" había algunos privilegiados que eran recompensados con algún que otro sorbo de agua fresca y clara. Al parecer, éstos habían tenido en el mundo terrenal la protección de genios benévolos y, por lo mismo, merecían un trato especial.
Los genios -especialmente los genios benignos-, según la mitología asiriolónica, tenían la función de relacionar a los humanos con los dioses; en realidad, eran intermediarios de los seres mortales ante los seres divinales; desarrollaban, principalmente, una función protectora y, los humanos, se encomendaban y confiaban en ellos.
Los genios del mal, en cambio, enviaban al mundo de los mortales toda clase de enfermedades y horrores. Ellos introducían las desigualdades entre las sociedades humanas e inducían a los hombres a realizar acciones contra sus semejantes. Eran responsables últimos de las rencillas entre los familiares, y amigos, y amantes. Llevaban la amargura a todos los lugares de la tierra porque, según la creencia popular, se habían originado de la bilis arrojada por el dios Ea desde las profundas aguas de los ríos, manantiales y fuentes que, en ocasiones, constituían su morada -el nombre mismo de Ea significaba "casa de agua"-, hacia su superficie. Estos genios malignos vivían en las profundidades de las más oscuras cavernas y, cuando se aparecían a los humanos, adoptaban formas de monstruos terribles y horrorosos. Podían ser vencidos utilizando conjuros y, también, por medio de ritos mágicos y esotéricos que muy pocos conocían.
LAS TABLAS DEL DESTINO
El destino de los seres humanos, según la mitología de los pueblos asiriocos, era discutido y acordado en la asamblea anual de dioses. Una vez que todo había concluido, el dios Nabú -que, según la tradición mítica de los pueblos de Mesopotamia, había ideado, e introducido, la escritura-, debía de transcribir los acuerdos allí alcanzados y, a continuación, custodiar las tablas de arcilla. Desde ahora se llamarían "Tablas del Destino" y, en ellas, se encontrarían grabados, con signos cuneiformes, todos los avatares y sucesos que el porvenir reservaba a cada criatura humana a lo largo del año que comenzaba. Era muy importante que Nabú custodiara las "Tablas del Destino" y que guardara en secreto las decisiones de la asamblea de dioses para que, así, los seres humanos realizaran sin sobresaltos su propio sino anual. Nadie, excepto los dioses, conocía el contenido de las "Tablas del Destino", pero, sin embargo, los humanos podían tener ciertos indicios, o determinada información, sobre su porvenir, mediante los sueños, que también eran enviados por los dioses, mediante emisarios.
EL ROBO MAS AUDAZ
Por tanto, lo verdadero y lo falso, lo beneficioso y lo perjudicial y, en definitiva, lo bueno y lo malo, provenía todo de los dioses. La vida, el sino de los seres humanos, estaba ya de antemano prefijado, grabado con punzón de caña manejado por un escribano hábil: el dios Nabú.
Las "Tablas del Destino" significaban poder sobre el mundo de los humanos y, por lo mismo, su custodia tenía que encomendarse al mejor guardián. Más, según la leyenda popular, mesopotámica, un taimado ladrón logró burlar la vigilancia del dios Nabú y se apoderó de las "Tablas del Destino". Este fue el más importante de todos los robos cometidos hasta entonces por criatura alguna. Lo llevó a cabo el ave-tempestad Zu, de quien se decía que volaba tan veloz, y era tal su fiereza, que ni siquiera los dioses se atrevieron a perseguirla. No obstante, cuenta la leyenda que, el dios Marduk -personificación del orden y la justicia, valeroso y fuerte como nadie-, salió en persecución del pájaro Zu y consiguió alcanzarle; le partió la cabeza y rescató las "Tablas del Destino". Se evitó así una posible manipulación que hubiera conducido a un terrible caos en el mundo de los humanos, y aun de los propios dioses que, al no conocer el nuevo destino de aquéllos, ya no podrían imponerles su voluntad.
CREACION DEL MUNDO
No hay duda de que la mitología de los pueblos mesopotámicos debe bastante a las civilizaciones anteriores pero, en casi todos los casos, sobresale por su originalidad, tanto como por su creatividad. Fueron los asirioquienes introdujeron leyendas cargadas de simbolismo mítico, entre las que cabe destacar, por ejemplo, la narración sobre la "Creación del Mundo", el relato acerca del "Diluvio Universal" y la célebre "Epopeya de
Gilgamesh".
Antes, mucho antes, de que Assur -capital que debe su nombre al grande y poderoso dios asirio, Assur; éste aparecía representado, con cierta frecuencia, bajo la figura de un humano que llevaba añadidas dos enormes alas de águila- y Babilonia existieran, o sea, al principio de los tiempos, aconteció, según la atractiva leyenda mesopotámica, el relato de la Creación.
Por entonces no había ni arriba ni abajo, es decir, ni Cielo ni Tierra, pues aún no se les había dado un nombre. Las deidades que moraban entre las aguas embravecidas de océanos y mares lucharon entre sí para demostrar su hegemonía. De las profundidades abisales del mar surge Tiamat que, en unión de otros dioses, pretende erigirse en deidad suprema. Sirviéndose de sus malas artes, provoca tempestades y hace correr vientos huracanados por doquier; consigue crear innumerables monstruos, tales como perros rabiosos y escorpiones gigantescos para formar, por así decirlo, una especie de ejército invencible.
Y, mientras, las demás deidades han elegido al poderoso Marduk -quien se iniciará aquí como destacado protagonista de la historia mítica y se le reconocerá, por parte de los mesopotámicos, como dios encargado de poner orden y hacer justicia- para que se enfrente a Tiamat.
LA FLECHA DE LA MUERTE
Marduk había destacado siempre por su valor y arrojo y, por lo mismo, en cuanto consiguió que los demás dioses delegaran en él para que acabara con una deidad tan levantisca como Tiamat, no lo dudó ni un instante. Eligió enseguida sus armas predilectas, aquellas que mejor sabía manejar, su arco bien tensado y su carcaj repleto de afiladas flechas. Tejió, también, una tupida y fuerte red, con la intención de atrapar en ella a Tiamat y partió en su busca. Se encontraron, ambos contendientes, y libraron feroz batalla; una certera flecha sale del arco bien tensado de Marduk y consigue acabar con la vida de Tiamat. El primero parte en dos mitades el cráneo del segundo. Con una de las partes formará la cúpula celeste; la llenará de estrellas y astros, y levantar una mansión para las deidades que le ayudaron en su lucha contra los dioses rebeldes. Con la otra parte, construir los cimientos del mundo terrenal, y, así, el mundo quedará enraizado y ordenado.
Aún la superficie de la Tierra se hallaba anegada por el agua de los océanos. Entonces, decidió Marduk fabricar una gigantesca celosía que depositó sobre la superficie de las aguas; cubrió todos sus huecos y celdillas con polvo y barro, y la Tierra surgió. Se originó por la fuerza creadora de Marduk.
EL MUNDO DE LOS HUMANOS
A continuación, el dios Marduk amasó con su propia sangre a las criaturas humanas, hizo brotar manantiales y fuentes de entre prados y montañas, y la Tierra se cubrió de ríos, arroyos y lagos; por fin, puso sobre ella a los animales salvajes y domésticos, y a las diversas especies de aves, y la creación quedó concluida.
Otras versiones explican que los seres humanos fueron modelados primero con arcilla, lo cual constituirá la simiente de la Humanidad y, merced a ello, pudo Marduk crear al hombre. Esta simiente había sido obtenida por la diosa Aruru, que gozaba de gran predicamento entre la población de Sumer y Akad. Cuenta la leyenda que Aruru había modelado con arcilla figuras femeninas, semejantes a ella misma. Según se desprende de este mito mesopotámico, la mujer fue creada antes que el hombre y se constituyó en simiente de la Humanidad. No obstante, lo que se proponían los asirio-babilónicos, en todos los casos, era resaltar el origen divino de la raza humana y, por lo mismo, partiendo de tal aserto, confeccionaron sus mitos sobre la creación del hombre y de la mujer.
Después de vencer a Tiamat, el resto de los dioses se repartió el mundo. Y, así, Marduk eligió ser soberano de la Tierra; el dios Anú se erigió en dueño y señor del espacio inmenso y del Cielo; y a la última deidad que completaba la trinidad de dioses, es decir, a Ea, le correspondió reinar sobre las aguas.
LEYENDA DEL DILUVIO
Más, los humanos, aun teniendo un origen divino, no se comportaban en consecuencia con ello y molestaban a los dioses. Estos, decidieron inundar la Tierra para que, así, pereciera la raza humana. Pero, según cuenta la leyenda popular, uno de los dioses -precisamente Ea, deidad que gobernaba sobre las aguas- se apiadó de los humanos y eligió de entre ellos al más inteligente y listo para llevar a cabo su plan de salvación de todas las criaturas. Le ordenó que construyera una embarcación grande, y que se introdujera en ella con su familia y sus enseres. También debía de hacer sitio para los animales domésticos y salvajes, y para un ejemplar de las distintas especies de aves.
Cuando todo estaba concluido, y ya las puertas de aquella enorme arca -según se indica en el poema, su longitud tenía que ser igual a su anchura- se habían cerrado, comenzó a llover torrencialmente y se desató un viento huracanado. El temporal duró "seis días y seis noches", y el agua anegó la Tierra entera: "toda la especie humana quedó convertida en lodo".
Pero, al amanecer del séptimo día, la calma volvió, como por ensalmo, a reinar. La barca encalló en la cumbre misma del monte Nisir, que no había sido cubierto por las aguas: de ella salieron una paloma y una golondrina pero, al cabo, volvieron porque no habían hallado lugar en el que reposar. Pasó un tiempo prudencial y, esta vez, salió de la barca un cuervo que ya no regresó, puesto que había encontrado un sitio en donde posarse y carroña con que alimentarse. Entonces, abandonaron aquella inmensa arca todas las demás criaturas y, de nuevo, hubo vida sobre la Tierra fértil.
EPOPEYA DE GILGAMESH
Hace ya más de cuatro mil años que fueron grabadas las andanzas y aventuras del legendario héroe babilónico Gilgamesh. Doce -número cargado de connotaciones simbólicas y mágicas en la mitología de los pueblos mesopotámicos- tablas de arcilla, halladas en la famosa biblioteca, compuesta por más de veintidós mil tablas de arcilla, que Asurbanipal había creado en la ciudad de Nínive, constituían el soporte del célebre poema de
Gilgamesh.
Se trata, por tanto, de una obra única en el mundo; de incalculable valor, tanto literario como mítico. El poema narra la historia de una amistad entre personajes que habían sido creados para odiarse. Y, también, describe el temor que invade a los mortales ante la fuerza de Gilgamesh, quien había sido creado por la diosa Aruru. Además, se relatan los sueños de sus principales protagonistas y se resalta la importancia del mundo onírico y su interpretación.
Gilgamesh mostró en muchas ocasiones su arrojo y valentía luchando, y venciendo, a monstruos gigantescos como Khumbaba. Aunque siempre recibía la ayuda incondicional de su compañero, y amigo, Enkidu. Sin embargo, hubo un tiempo en que, según narra el poema, habían sido enemigos:
"Contra Gilgamesh se lanzó Enkidu,
greñudo.
Se levantó
contra él,
y midieron sus fuerzas en la gran plaza."
A través de tanta hazaña y aventura, descritas en el poema, el héroe Gilgamesh, pretendía hallar la inmortalidad.
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